La diferencia entres las personas, no la hace la riqueza o la pobreza, tampoco es la diferencia entre los países, es la ACTITUD de las personas lo que nos hace diferentes, porque según un estudio de la conducta de las personas en los países ricos se descubrió que la mayor parte de la población sigue reglas como son:
1- La moral como principio básico
2- El orden y la limpieza
3- La Honradez
4- La Puntualidad
5- La Responsabilidad
6- El deseo de superación
7- El Respeto a la Ley y los Reglamentos
8- El Respeto por el derecho de los demás
9- Su Amor al trabajo
10- Su Afán por el ahorro y la inversión
En si no somos pobres porque a nuestros países le faltan riquezas Naturales o porque la Naturaleza haya sido cruel, simplemente nos falta carácter para cumplir estas premisas básicas de funcionamiento de la sociedades.
Si esperamos que el Gobierno o los demás solucionen nuestro problemas, esperaremos toda la vida; porque debemos ser nosotros mismo que afrontemos nuestros problemas con valor honestidad y valentía.
Estas Reglas solo nos van animar cada proceso de cambio que impulsamos, cada meta que queremos alcanzar, cada sueño que debemos realizar; siempre y cuando haciéndolo con esfuerzo y voluntad y nos rendirnos en la primera caída. Tenemos que cambiar de ACTITUD es lo primero.
Hola Bienvenidos a mi Blog, donde podrán encontrar todo las información necesaria sobre la Materia Introducción a la Informática, dada por el Ing. Rafael Osborne, en la Universidad Dominicana O&M, extensión Puerto plata.
noviembre 11, 2011
el Jarrón Azul (Peter B. Kyne)

No se si han leído este librito, "el jarrón azul" de Peter B. Kyne. me lo envió mi maestro de Introducción a la Informática, Ing. Rafael Osborne.
Lo voy a resumir un poco: sucede que es un hombre, que cojeaba y tenia amputado el brazo izquierdo hasta el codo, va a buscar trabajo, determinado a obtenerlo y lo envían a vender una madera apestosa, el abeto de California.
El tipo, viaja a Texas y logra vender la madera, se la compran para pozos petroleros, las ventas que logra son tan buenas que el jefe le pide que baje el volumen de los pedidos pues se ha terminado la madera que nadie quería.
El jefe logra ver en el, esa fuerza que lo hace ir mas allá de los demás y piensa en hacerlo gerente de la empresa en Shangai, puesto en el que han fallado anteriormente 4 personas, así que le pone a prueba, pidiéndole el Jarrón Azul.
En esencia la prueba consiste en que el domingo, a las 3 de la tarde, le pide que le consiga un jarrón azul, muy peculiar, que lo venden en tal lugar, para regalárselo a su esposa, que tiene otro igual, tiene que llevar el jarrón a las 8 de la noche al tren.
Obviamente, el domingo por la tarde, la tienda esta cerrada, el protagonista tiene que ir a un hotel a conseguir una guia telefónica, llamar a todas las personas con el apellido de la tienda, rogarles que abran, pedirles que por favor se lo vendan, cuando logra hacer que el empleado del dueño llegue a abrir la puerta, le envuelven el jarrón y le cobran 2 mil Dolares, cuando el se da cuenta que lleva encima no mas de 10.
Logra pagarlo y cuando por fin se lo lleva, es ya muy tarde, así que consigue un vuelo con un amigo suyo y logra llevárselo a su jefe antes que llegue el tren.
Al llegar el jefe le explica que en realidad, había sido todo preparado por el, que estaba de acuerdo con el dueño de la tienda y lo demás y que el jarrón en realidad costaba 10 dolares, pero que había sido necesario, pues si lograba pasar esa prueba, iba a demostrar que tenia las capacidades que se necesitaban.
La historia me gusto mucho, pues muchas veces nos damos por vencidos a la primera, bueno la tienda esta cerrada, "ni modo no se puede", "mañana serà otro dia", a veces a la segunda, o a la tercera, "no tengo el dinero, vale dos mil y tengo 10", lo importante de los retos es siempre terminarlos, siempre seguir luchando, siempre seguir adelante.
Mi papa siempre me dice que lo que mas trabajo nos ha costado, es lo que mas valoramos.
Así que a luchar por nuestros sueños, a creer en que es posible, a esforzarse al máximo, lucha por lo que quieres, corre tras tus metas, no te des por vencido ante ninguna adversidad, pues si la fe no me alcanza para decirle al monte, muevete y echate en el mar, al menos me alcanza, para ir y traer un par de excavadoras y unos camiones, cortar la tierra, acarrearla y tirarla al mar, pero de que lo muevo, lo muevo.
Ademas esta lectura nos muestra la persistencia de un joven que pese a sus debilidades y impedimentos como individuo logro sus metas por su persistencia; nos enseña que cuando una persona tiene interés, iniciativa , confianza en si mismo y determinación, logra lo que de propone, sin importar los obstáculo que tiene que afrontar, pero cuando se quiere se puede.
Muchas veces por ser jóvenes, y no contar con la experiencia que se requiere para determinado puesto se nos cierran las puertas, sin tomar en cuenta de que eso no lo es todo, con el interés y la disposición de aprender y seguir adelante pase lo que pase.
Siempre debemos utilizar los medios y recursos necesarios, podemos demostrar que podemos hacer mucho mas de lo que esperado, solo necesitamos que se nos de la oportunidad.
Y DE AHORA EN ADELANTE NUESTRO LEMA DEBE DE SER LO HARÉ
noviembre 07, 2011
TERCERA TAREA DEL LIBRO (pincelada)
1.Que un programa?
2.Que es entrada, proceso y salida.?
3. Que es Lenguaje de Programacion?
4. Que es un Documento Fuente?
5.Que es Registro, Codigo, Archivo y Campo.?
6.Que lenguaje fuente.?
7. Que es lenguaje objeto?
8. Tipos de almacenamiento?
9.Los archivos se organización?
10. Modos de accesos?
11. Que es compilacion?
12. Que compilador?
13. Que es ensamblador?
14. Que lenguaje de ensamble?
15.Que es paquete?
16. Que es un procesador de Palabras?
17. Que es Buffer?
18. Que es CPU?
19.Tipos de memoria principales?
20. Que es un Bit, Hertz y Chip?
2.Que es entrada, proceso y salida.?
3. Que es Lenguaje de Programacion?
4. Que es un Documento Fuente?
5.Que es Registro, Codigo, Archivo y Campo.?
6.Que lenguaje fuente.?
7. Que es lenguaje objeto?
8. Tipos de almacenamiento?
9.Los archivos se organización?
10. Modos de accesos?
11. Que es compilacion?
12. Que compilador?
13. Que es ensamblador?
14. Que lenguaje de ensamble?
15.Que es paquete?
16. Que es un procesador de Palabras?
17. Que es Buffer?
18. Que es CPU?
19.Tipos de memoria principales?
20. Que es un Bit, Hertz y Chip?
SEGUNDA TAREA DEL LIBRO (pincelada)
1. De donde viene la palabra Informatica
2. En que Generación Vivimos
3. Menciones 15 elementos del Hardware
4. Desde que año existe la máquina de escribir.
5. Diferencias entre los teclados
6. Que es la resistencia al Cambio.
7. Que es Digitalizador Óptico
8. Que es un periférico
9. Que significa USB
10. Cuales Sistemas Operativos usted conoce
11. Quien es el padre de la informática.
12. Quien es la madre de la informática
13. Que es un Byte
14. Cuáles son las computadoras Hibridas
15. Cuando se comienza a comercializar las computadoras.
PRIMERA TAREAS DEL LIBRO (pincelada)
1. Que es Alfabetización Tecnológica.
2. Que es Datos
3. Que es Data
4. Que es Informática
5. Que es Sistema
6. Que es Computadora
7. Que es el Desarrollo de los sistemas de información.
8. Que es IA
9. Que es SE
10. Cuales empresas impulsaron el desarrollo Informática Dominicano.
11. Cual personaje fue el fundador de la carrera de Informática en OYM.
12. Hacer cuadro comparativo de los personajes que inciden en la historia de la computadora, su nacionalidad, su invento.
13. Tipos de computadores
14. Cuadro comparativo con las generaciones.
15. Que es Hardware
16. Que es Software
17. Que es un Sistema Operativo
18. Como funciona un sistema operativo.
19. Sistema Operativos Actuales
20. Tecnología Futuras
noviembre 04, 2011
REFLEXIÓN SOBRE EL CONTENIDO DEL CD
Cada ser humano debe tener un código de honor que lo
identifique y le sirva de parámetro e inspiración en su diario vivir. El código
de honor no son mas que la frases e ideas que te definen en base a persona.
Cada persona debe tener un código de honor en base a reglas y metas gobernantes
que lo dirijan. La falta de un código de honor trae consigo la dislocación del
porvenir de un ser humano, de ahí se desprenden un sin numero de problemas
sociales , familias desechas , padres que sufren por sus hijos , falta de
tenacidad en el trabajo , infidelidad , deshonestidad , deserción escolar . por
todo esto es que cada ser humano debe de crearse con código de honor, con el
cual debe de vivir dia a dia, mostrar a los demás que tiene un código de honor,
que la vida hay cosas que hay que realizarlas con criterio y carácter.
Hoy en día , uno de los puntos mas importantes es la
formación del carácter , no tanto la adquisición de conocimiento sino
desarrollar un temperamento que nos permita trabajar bajo presión , demostrar
lo que sabemos hacer en cualquier momento y hacerlo mejor en momentos de
presión , esto seria lo que marcaría sin duda alguna el éxito de un ser humano
. El carácter funciona como herramienta principal al momento de defender nuestro
código de honor. No debemos dejarnos
influenciar por los demás hay que defender a como de lugar aquello que somo, y
esos valores que son los que nos representan y son la primera tarjeta de presentación
que una persona ve en nosotros.
La Crisis moral es saber lo que esta bien y lo que esta mal,
mas aun así hacer el mal . En la actualidad , ya no es crisis moral , sino
crisis de valores , en este caso la persona no sabe ni lo que esta bien , ni lo
que esta mal , sino que todo le da lo mismo . hoy ya no nos importa lo que esta
pasando a nuestro alrededor, ya no existen las personas inmorales y no
debe de ser asi, hay persona que todavía
tienen un código de honor y son los grande ejemplares de este mundo.
El código de honor es nuestra brújula , hay que hacer todo
lo posible por obtener uno y también desarrollar un carácter fuerte que nos
permita protegerlo y saberlo aplicar a nuestra vida dia a dia.
noviembre 02, 2011
REFLEXIONES
El Poder de una Visión
Pensar en lo que queremos en el futuro es
algo sano, porque nos planteamos lo que deseamos ser, lograr y como lo vamos
alcanzar, en tal virtud cuando visualizamos nuestro futuro y sabemos lo que ya
queremos, nos proyectamos para lograr eso que anhelamos y no importa los
obstáculos que se nos presenten en el camino, vamos a lograr lo que deseamos
porque ya nos hemos creado una visión positiva de lo que vamos alcanzar en el
futuro.
En lo particular siempre he visualizado lo
que quiero alcanzar, he soñado y he podido lograr mis objetivos, como persona
ya tengo mi vida visualizada en el futuro, por lo que soñar, visualizar lo que
queremos en el futuro es una pauta para continuar, luchar y caminar en el
camino aunque esté lleno de espinas, porque sabemos cuál va a ser nuestra
recompensa en el futuro.
Reglas de Oro
Si abriste, cierra.
Si encendiste,
apaga.
Si conectaste,
desconecta.
Si desordenaste,
ordena.
Si ensuciaste,
limpia.
Si rompiste, arregla.
Si no sabes
arreglar, busca al que sepa.
Si no sabes que
decir, no digas nada.
Si debes usar algo
que no te pertenece, pide permiso.
Si te prestaron,
devuelve.
Si no sabes cómo
funciona, no toques.
Si es gratis, no lo
desperdicies.
Si no es asunto
tuyo, no te entrometas.
Si no sabes hacerlo
mejor, no critiques.
Si no puedes
ayudar, no molestes.
Si prometiste,
cumple.
Si ofendiste,
discúlpate y perdona.
Si te ofendieron,
perdona y olvida para siempre.
Si no sabes, no
opines.
Si opinaste, hazte
cargo.
Si algo te sirve,
trátalo con cariño.
Si no puedes hacer
lo que quieres, trata de querer lo que haces….!!!
CON ELLO MUESTRAS
TU MEJOR TARJETA DE PRESENTACION.
En la vida
aprendemos y nos enseñan, hacer solo lo
que nos conviene, pero debemos de aprender a ser educado, ser lo más
comprensibles en la vida y sobre todo aprender a perdonar cuando hemos ofendido
y si nos han ofendido, en esta vida debemos hacernos cargos de nuestras
responsabilidades y cumplir con aquello que prometemos y nos prometemos a
nosotros mismo porque las reglas empiezan por casa, para así no ser estorbo o
pasar por ignorantes o mal educados antes los demás. Debemos de hablar de lo
que conocemos y aquellos que no conocemos investigar para cuando se nos dé la
oportunidad poder expresarnos, además al
muy importante que nos dicen estas reglas es que debemos hacernos cargos de los
que hacemos de nuestros actos porque estos son nuestras tarjeta de
presentación.
INTELIGENCIA Y VOLUNTA
Un Mensaje a García
Como seres humanos
que somos hacemos y realizamos tareas simplemente por el hecho de que estamos
obligados hacerlas, sin darnos cuentas que pueden tener grandes impactos en el
mundo, por tal razón debemos de realizar aquellos que hacemos con
inteligencia, amor, dedicación,
voluntad, porque lo mas inferior o que nosotros consideramos inferior, para
otros puede ser de gran importancia y puede dejar un mensaje a los demás.
Además en la vida
creemos que no podemos alcanzar, o lograr aquellos que vemos muy lejos por el
hecho de no contar con los recursos necesarios, pero en realidad aunque
pensemos que no podemos lograr grandes cosas en esta vida, debemos de cambiar
nuestro pensar, y no limitarnos y continuar creyendo que esa pequeña semilla
que sembramos va a geminar y crecer muy alto y dará los mejores frutos. Si le
ponemos dedicación, esfuerzos y claro con inteligencia y voluntad y con toda
nuestra fe podremos lograr todo lo que nos propongamos.
CADA UNO ES RESPONSABLE DE SUS ACTOS
Cada persona es
diferente, tiene una forma de pensar, actuar, reaccionar y se desarrolla en
ambientes sociales diferentes, muchos cometemos errores, equivocaciones, porque
no somos perfectos pero hay o ha existido algún momento en nuestra vidas en la
que hemos querido alcanzar la perfección solo por el hecho de agradarle a los
demás, pero estamos herrados, porque debemos de aprender a conocernos y saber
cuáles son nuestros defectos y virtudes y aceptarnos así con esas limitaciones,
y por más intensa que sean las presiones
del mundo en que hoy vivimos, no debemos ponernos una carreta y pretender ser otras personas que no somos, porque el
día de mañana solo nosotros seremos los
responsables de esas actitudes, no
debemos de esperar que otro nos de su aprobación o el rechazo para ser lo que
deseamos o para tomar una decisión, debemos de
entender y descubrir y de ver todo lo que podemos hacer nosotros mismos,
dejar los temores que nos creamos, los supuestas criticas dejarlas atrás,
porque hay momentos en el que la personas no crece ni moralmente, ni
espiritualmente, mucho menos económicamente porque ellos mismos se convierten
en sus propios enemigos, nos volvemos injustos con nosotros mismos, y debemos
de cambiar esa actitud porque somos nosotros lo que elegimos lo que deseamos
ser, depende de nosotros no de nadie más, para que luego no estemos culpando a nadie
más. Debemos hacernos responsables de nuestros actos, ¿Por qué? Tú eres quien tiene que decidir, depende de ti
lo que quiere ser no de nadie más, aprende hacer responsable de tus actos.
noviembre 01, 2011
5 PREGUNTAS DE INVESTIGACION PARA ENVIAR POR CORREO AL PROFESOR
1- WWW:
World Wide Web (WWW) es un sistema de distribución de información basado en hpertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza sitios compuestos de páginas Web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
2- HTTP:
Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores.
3- CODIGO ASCII:
ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code forInformation Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión.
4- IP:
Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocolo), que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP.
5- ICONO:
un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo grafico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador.
World Wide Web (WWW) es un sistema de distribución de información basado en hpertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza sitios compuestos de páginas Web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
2- HTTP:
Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. HTTP es un protocolo sin estado, es decir, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores.
3- CODIGO ASCII:
ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code forInformation Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión.
4- IP:
Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a un interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocolo), que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP.
5- ICONO:
un pictograma que es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo grafico. En el uso moderno, el icono puede representar cualquier cosa que los usuarios quieran: cualquier comando o proceso, o cualquier otro indicador.
BIOGRAFIA DE STEVE JOBS
STEVEN PAUL JOBS
Biografía
Steven Paul Jobs (San francisco California, 24 de febrero de 1955– Palo Alto, California, 5 de octubre de 2011), más conocido como Steve Jobs, fue un empresario y magnate de los negocios del sector informático y de la Industria del entretenimiento estadounidense. Fue cofundador y presidente ejecutivo de Apple Inc. y máximo accionista individual de The Walt Disney Company.
Fundó Apple en 1976 junto con un amigo de la adolescencia, Steve Wozniak, en el garaje de su casa. Aupado por el éxito de su Apple II Jobs obtuvo una gran relevancia pública, siendo portada de Time en 1981. Contaba con 26 años y ya era millonario gracias a la exitosa salida a bolsa de la compañía a finales del año anterior. La década de los 80 supuso la entrada de potentes competidores en el mercado de los ordenadores personales, lo que originó las primeras dificultades empresariales. Su reacción fue innovar: a principios de 1984 su compañía lanzaba el Macintosh 128K, que fue el primer ordenador personal que se comercializó exitosamente que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Después de tener problemas con la cúpula directiva de la empresa que él mismo fundó, fue despedido de Apple Computer en 1985. Jobs vendió entonces todas sus acciones, salvo una. Ese mismo año recibía la Medalla Nacional de Tecnología del presidente Ronald Reagan, cerrando con este reconocimiento esta primera etapa como emprendedor. Regresó en 1997 a la compañía, que se encontraba en graves dificultades financieras, y fue su director ejecutivo hasta el 24 de agosto de 2011. En ese verano Apple sobrepasó a Exxon como la empresa con mayor capitalización del mundo.
Durante los años 90 transformó una empresa subsidiaria adquirida a Lucasfilm en Pixar, que revolucionó la industria de animación con el lanzamiento de Toy Story. La integración de esta compañía en Disney, de la que era proveedora, convertiría a Jobs en el mayor accionista individual del gigante del entretenimiento. En el año de su muerte, su fortuna se valoraba en 8.300 millones de dólares y ocupaba el puesto 110 en la lista de grandes fortunas de la revista Forbes.
En su segunda etapa en Apple también transformó la industria musical: lanzó el iPod en 2001, y en 2003 la tienda online de música de iTunes, que en siete años vendió más de 10.000 millones de canciones y dominó completamente el negocio de música en línea, a un precio de US$0,99 por canción descargada. Ya en 2009 lograba acaparar el 25 por ciento de la venta de música en los Estados Unidos, y es la mayor tienda musical por volumen de ventas de la historia. Según el registro de patentes de los Estados Unidos, 317 patentes de Jobs figuran a nombre de Apple.
Primeros años
Steve Jobs nació en San Francisco (California) en el año 1955,22 23 24 fruto de la relación entre Abdulfattah Jandali, un inmigrante sirio musulmán, y Joanne Carole Schieble, una estadounidense de ascedencia suiza y alemana. Dos jóvenes estudiantes universitarios que lo entregarían en adopción a una pareja de clase media, Paul y Clara Jobs (Hagopian) de origen armenio. Sus padres biológicos se casarían luego y tendrían otra hija, la novelista Mona Simpson, a quien Steve no conocería hasta la edad adulta.
En el seno de la nueva familia Steve creció junto a su otra hermana, Patty. Su padre, Paul Jobs, era maquinista para la compañía estatal de transporte ferroviario y su madre ama de casa.
En 1961 la familia se trasladó a Mountain View, una ciudad al sur de Palo Alto que empezaba a convertirse en un centro importante de la industria de la electrónica. Allí asistió a la escuela primaria Cupertino Middle School y a la secundaria Homestead H.S., también en Cupertino. A Jobs le interesaban bastante la electrónica y los gadgets, razón que le llevó a unirse a un club llamadoHewlett-Packard Explorer Club, donde ingenieros de Hewlett-Packard mostraban a los jóvenes sus nuevos productos. Fue allí donde Steve vio su primera computadora, a la edad de 12 años. Quedó tan impresionado que supo de inmediato que él quería trabajar con computadores
Ya en la secundaria asiste a charlas de Hewlett-Packard. En una ocasión, Steve preguntó al por entonces presidente de la compañía, William Hewlett, sobre algunas partes que necesitaba para completar un proyecto de clase. William quedó tan impresionado que se las proporcionó y le ofreció realizar unas prácticas de verano en su compañía. Steve sería luego contratado como empleado veraniego, coincidiendo allí con Steve Wozniak por medio de un amigo mutuo, Bill Fernandez.
En 1972 entra en la universidad Reed College de Portland (Oregón). Asiste a ella tan sólo 6 meses antes de abandonarla, debido al alto coste de sus estudios. En lugar de regresar a casa, continúa asistiendo a clases como oyente unos 18 meses más. Curiosamente sus estudios en caligrafía le serían de utilidad cuando diseñara la tipografía del primer Mac.
Tras dos años fuera de casa, en otoño de 1974 regresa a California con el objetivo de realizar un retiro espiritual en la India y consigue un trabajo como técnico en Atari Inc., un fabricante de videojuegos. De la mano de Steve Wozniak comienza a asistir a las reuniones del Homebrew Computer Club, donde Wozniak le cuenta que está intentando construir un pequeño computador casero. Jobs se muestra especialmente fascinado con las posibilidades mercantiles de la idea de Wozniak y le convence para fabricar y vender uno.
Después del viaje a la India, a donde fue acompañado por un antiguo compañero de la escuela secundaria (y más tarde primer empleado de Apple) Daniel Kottke, regresó a su anterior puesto de trabajo en Atari, donde colaboró en la creación del juego Breakout.
Inicios de Apple Computer
Debido a exigencias de contrato, Wozniak tuvo que dar a conocer su intención de construir un ordenador personal a la empresa para la que trabajaba, Hewlett-Packard, que desechó la idea por considerarla ridícula. Fue así como en 1976 nació Apple Computer Company.
Tras la consecución del primer ordenador personal, bautizado como Apple I, Jobs se dedicó a su promoción entre otros aficionados a la informática, tiendas y ferias de electrónica digital, llegando a vender unos 200 ejemplares. A partir de entonces el crecimiento de Apple fue espectacular. En tan sólo 10 años Apple se convirtió en una empresa con 4.000 empleados y Jobs, con 27 años, era el millonario más joven de 1982.
A principios de 1983 vio la luz Lisa, un ordenador diseñado especialmente para gente con poca experiencia en informática. Su precio, más caro que el de la mayoría de ordenadores personales de la competencia, no facilitó que el nuevo producto fuese precisamente un éxito de ventas, perdiendo Apple aproximadamente la mitad de su cuota de mercado en favor de IBM.
En un intento por mantener la competitividad de la compañía, Steve convence a John Sculley, director ejecutivo de Pepsi-Cola, para tomar las riendas de Apple.
En la conferencia anual de Apple del 24 de enero de 1984, Jobs presenta ante una gran expectación el primer ordenador comercial con interfaz gráfica de usuario, el Apple Macintosh. Macintosh no alcanzó, sin embargo, las expectativas comerciales esperadas.
Hacia finales de 1984 las diferencias entre Sculley y Jobs se iban haciendo cada vez más insalvables, hasta el punto de deteriorarse la relación. En mayo de 1985, en medio de una profunda reestructuración interna que se saldó con el despido de 1.200 empleados, Sculley relegó a Jobs de sus funciones como líder de la división de Macintosh.
Tras varios meses de resignación, el 13 de septiembre de 1985, Steve Jobs abandonó la compañía que él mismo había fundado.
Fundación de Pixar
Tras abandonar Apple en 1986, Steve Jobs compra por 10 millones de dólares la empresa The Graphics Group, en adelante Pixar, una subsidiaria de Lucasfilm especializada en la producción de gráficos por computador.
Con Jobs al frente la compañía firma varios acuerdos para producir películas animadas para Walt Disney.22 En 1995 se estrenó en los cines Toy Story, el primer largometraje generado completamente por ordenador, conseguido con su propio software de renderización, RenderMan. Toy Story fue el mayor éxito de taquilla de 1995 y la primera película del binomio Walt Disney-Pixar en ganar unpremio Óscar.
A esta película la siguieron Bichos (1998), Monsters, Inc. (2001) Buscando a Nemo (2003), Cars(2006), WALL-E (2008) y Up (2009), entre otras. Todas ellas con gran éxito de crítica y público.
El 24 de enero de 2006, después de varios desacuerdos entre las dos compañías, Walt Disneyanuncia la compra de todas las acciones de Pixar por 7.400 millones de dólares, convirtiendo a Jobs en el mayor accionista individual de Disney, con una participación del 7%.
Creación de NeXT Computer
La NeXT usada por Tim Berners Lee en elCERN, que se convirtió en el primer servidor de la World Wide Web.
Tras dejar Apple, con 30 años de edad, decide continuar su carrera empresarial en el mismo sector y funda NeXT Computer Inc., con una inversión de $7 millones de dólares. Reunió para el nuevo proyecto a 7 de sus antiguos empleados en Apple: Bud Tribble, George Crow, Rich Page, Susan Barnes, Susan Kare y Dan'l Lewin. En el plan de negocios se estableció que, al igual que se hacía en Apple, la compañía vendiese al cliente no sólo el hardware, sino también el sistema operativo y parte del software de usuario.
La primera estación de trabajo de NeXT fue presentada el 12 de octubre de 1988. Recibiría oficialmente el nombre de NeXT Computer, si bien fue ampliamente conocida como: El Cubo ("The Cube") por su distintiva caja de magnesio en forma de cubo. El sistema operativo sería bautizado como NeXTSTEP.
Las ventas de los ordenadores de NeXT fueron relativamente modestas, con un total estimado de 50.000 unidades en los 10 años que estuvo operativa la división de hardware. Su innovador sistema operativo orientado a objetos y entorno de desarrollo fueron, en cambio, muy influyentes. A pesar de su escasa penetración en el mercado uno de estos ordenadores sirvió para revolucionar Internet, el científico Tim Berners Lee utilizó uno para crear la World Wide Web (WWW).
Como consecuencia, Steve centraría en 1993 la estrategia de la compañía en la producción de software, cambiando el nombre de la empresa por el de Next Software Inc. Uno de las decisiones más llamativas fue la venta de NeXT para otras plataformas, como Intel 486 y SPARC.
Apple Computer anunció el 20 de diciembre de 1996 la adquisición de NeXT Software por 400 millones de dólares con el fin de actualizar el vetusto sistema operativo de los Macintosh, después del fracaso de la compañía con Copland, un proyecto que nunca llegó a terminarse. Así, Steve Jobs volvió a formar parte de la compañía Apple.
El regreso a Apple
La vuelta de Steve Jobs a la empresa Apple se produjo cuando la empresa se encontraba en franco declive. Jobs estaba decidido a recuperar el control. Pronto hizo méritos para ganarse la confianza de la dirección de la compañía en detrimento del entonces director ejecutivo, Gil Amelio, logrando que lo nombraran director interino el 16 de septiembre de 1997.
Algunas de las primeras medidas de Jobs en su nuevo puesto fue la firma de un acuerdo con Microsoft, principal rival tecnológico de la compañía, por el cual éste inyectaría dinero en Apple a cambio de un 4 por cietno de sus acciones (sin derecho a voto), la garantía de disponer de Office para Mac y el fin de las disputas por la interfaz gráfica. La noticia de esta medida no fue bien recibida.
Estas medidas, sin embargo, permitieron a la compañía centrar sus esfuerzos en mejorar sus productos y probar nuevas líneas de negocio, como fue la tienda digital de música iTunes Store, los reproductores de audio iPod o los nuevos iMac, que resultaron ser un gran éxito.
De similar aceptación resultaron la cancelación del programa de licencias de Mac OS a otros fabricantes de hardware (como Power Computing, que sería finalmente adquirida por Apple) y la cancelación del Apple Newton, un gadget de características similares a una PDA.
En 2006 firmó un contrato con Intel para utilizar procesadores de la arquitectura x86 en todos sus ordenadores de sobremesa y portátiles
En diciembre de 2009 Steve Jobs fue elegido director ejecutivo del año por la revista Harvard Business Review por «incrementar en 150.000 millones el valor en bolsa de Apple en los últimos 12 años».
Renuncia
El 24 de agosto de 2011 presentó su renuncia como CEO de Apple, y fue sustituido por Tim Cook. A partir de esta fecha y hasta su muerte, fue el presidente de la Junta Directiva de Apple.
Sólo horas después del anuncio, las acciones de Apple Inc. redujeron su valor 5 por ciento. Según Forbes, la renuncia afectará negativamente a Apple y otras empresas, incluyendo Walt Disney Company donde Jobs era director. Las acciones de Walt Disney Co. se redujeron 1,5% a lo largo del 24 de agosto de 2011.
Vida personal
Estuvo casado desde 1991 con Laurene Powell, a quien conoció en la Universidad Stanford. Vivieron en Palo Alto, California, con sus tres hijos. Steve tuvo además otra hija llamada Lisa, fruto de una relación de juventud con Arlenne Brennan. Sufrió varios problemas graves de salud. En 2004 se le diagnosticó un cáncer de páncreas, enfermedad que superó tras un tratamiento en una conocida clínica oncológica californiana. A principios del 2009 anunció que padecía un desequilibrio hormonal y que debía apartarse necesariamente de la compañía, y delegó la mayor parte de sus responsabilidades en Timothy Cook, por entonces jefe de comunicaciones. En abril de 2009 se sometió a un trasplante de hígado, y en septiembre de ese mismo año volvió al trabajo. El 17 de enero de 2011, Jobs dejó nuevamente Apple por problemas médicos, a poco más de un mes de la presentación del iPad 2. Mientras tanto, la compañía quedó a cargo de Tim Cook. Jobs presentó públicamente el iPad 2 el miércoles 2 de marzo.
No obstante, declaró que desde su residencia seguiría ocupándose de las decisiones más relevantes de la compañía.
Muerte
Steve Jobs falleció el 5 de octubre de 2011, a los 56 años, a consecuencia del cáncer de páncreas. La noticia fue publicada y confirmada en el sitio web oficial de Apple y desencadenó un reconocimiento unánime de la industria, desde competidores como Bill Gates y Samsung hasta importantes empresarios de Silicon Valley como Mark Zuckerberg, quien lo calificó como "mentor y amigo".
El día de su muerte la capitalización bursátil de Apple era de 350.670 millones de dólares . Cuando salió a bolsa en 1980 una acción costaba, según su precio ajustado, lo que hoy serían unos dos euros. El día en que murió valía más de 280 (377 dólares) y contaba con unos ratios financieros envidiables. Estos datos avalan el reconocimiento como ejecutivo que lo acompañó en la última etapa de su carrera. En palabras de Rupert Murdoch, «Steve Jobs fue simplemente el mejor consejero delegado de su generación.» Coincidía en ello con la revista Harvard Business Review, que ya lo reconoció como tal a finales del 2009.
SEGUNDAS PREGUNTAS DE INVESTIGACION
1 TARJETA PERFORADA:
Es una cartulina con unas determinadas posiciones que pueden o no estar perforadas, lo que supone un código binario. Fueron el principal medio para ingresar información e instrucciones a un computador en los años 1960 y 1970.
2. MEMORIA FLASH
2. MEMORIA FLASH
La memoria flash es una tecnología de almacenamiento —derivada de la memoria EEPROM— que permite la lecto-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive.
3. DISCO RÍGIDO
3. DISCO RÍGIDO
es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales.
4. ADMINISTRADOR DE HARDWARE:
4. ADMINISTRADOR DE HARDWARE:
puede servirnos para detectar un problema cuando un dispositivo deja de funcionar correctamente y no nos muestra ningún mensaje con el que podamos saber que es lo que está pasando. Acudiendo a él, nos mostrara un código el cual nos puede orientar sobre el problema que afecta a dicho dispositivo
5. UN ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS
6. ISO 9000
5. UN ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS
Es un gestor de archivos o explorador de archivos (del inglés file manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover o eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar.
6. ISO 9000
Es un conjunto de normas de “gestión de la calidad” aplicables a cualquier tipo de organización (empresa de producción, empresa de servicios, administración pública...) con el objetivo de obtener mejoras en la organización y, eventualmente arribar a una certificación, punto importante a la hora de competir en los mercados globales.
7. UN CONMUTADOR
O switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa de enlace de datos del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes de red, pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.
8. 15 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTOS
Memoria USB
Disco flexible
Disco Duro
Cintas magneticas
Tambores Magneticos
CD-R
CD-RAM
PC-CARDS
FLAH CARDS
Unidades de Zip
CD-ROM
CD-RW
Tarjetas de Memoria
Memoria Ram
Memoria Rom
9. APLICACIÓN:
8. 15 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTOS
Memoria USB
Disco flexible
Disco Duro
Cintas magneticas
Tambores Magneticos
CD-R
CD-RAM
PC-CARDS
FLAH CARDS
Unidades de Zip
CD-ROM
CD-RW
Tarjetas de Memoria
Memoria Ram
Memoria Rom
9. APLICACIÓN:
una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
10. AMD
10. AMD
Advanced Micro Devices, Inc. Segunda compañía a nivel mundial productora de microprocesadores, principal competidora de Intel. Su central está situada en Sunnyvale, California (EE.UU.), cuenta con unos 18 mil empleados y ganancias anuales de 5.800 millones de dólares (2005). Además produce tarjetas de video y electrónica de consumo.
11. BUFFET
11. BUFFET
En informática, un buffer de datos es una ubicación de la memoria en una computadora o en un instrumento digital reservada para el almacenamiento temporal de información digital, mientras que está esperando ser procesada.
12. ROM
12. ROM
La memoria de sólo lectura, conocida también como ROM (acrónimo en inglés de read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía.
13. SYMANTEC
13. SYMANTEC
Symantec Corporation es una corporación internacional que desarrolla y comercializa software para computadoras, particularmente en el dominio de la seguridad informática.
14. ROOT
14. ROOT
En sistemas operativos del tipo Unix, root es el nombre convencional de la cuenta de usuario que posee todos los derechos en todos los modos (mono o multi usuario). root es también llamado superusuario. Normalmente esta es la cuenta de administrador. El usuario root puede hacer muchas cosas que un usuario común no puede, tales como cambiar el dueño o permisos de archivos y enlazar a puertos de numeración pequeña. No es recomendable utilizar el usuario root para una simple sesión de uso habitual, ya que pone en riesgo el sistema al garantizar acceso privilegiado a cada programa en ejecución. Es preferible utilizar una cuenta de usuario normal y útiizar el comando su para acceder a los privilegios de root de ser necesario.
15. FLIP FLOP
15. FLIP FLOP
Un biestable (flip-flop en inglés), es un multivibrador capaz de permanecer en uno de dos estados posibles durante un tiempo indefinido en ausencia de perturbaciones.1 Esta característica es ampliamente utilizada en electrónica digital para memorizar información. Siendo los Flip-Flop las unidades básicas de todos los sistemas secuenciales, existen cuatro tipos: el RS, el JK, el T y el D. Y los últimos tres se implementan del primero —pudiéndose con posterioridad con cualquiera de los resultados confeccionar quienquiera de los restantes
16. BASE DE DATOS
16. BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
17. VIRUS
17. VIRUS
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
18. ANTIVIRUS
18. ANTIVIRUS
En informática los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar y/o eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
19. BUG
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
19. BUG
Un defecto de software (software bug en inglés), es el resultado de un fallo o deficiencia durante el proceso de creación de programas de ordenador o computadora (software). Dicho fallo puede presentarse en cualquiera de las etapas del ciclo de vida del software aunque los más evidentes se dan en la etapa de desarrollo y programación. Los errores pueden suceder en cualquier etapa de la creación de software.
20. HOTMAIL
20. HOTMAIL
Windows Live Hotmail, anteriormente MSN Hotmail, más conocido como Hotmail, es un servicio gratuito de correo electrónico basado en la web operado por Microsoft y parte del grupo Windows Live. Fue fundado por Sabeer Bhatia y Jack Smith. Se puso en marcha en julio de 1996 como "HoTMaiL" financiado por la empresa de capital de riesgo Draper Fisher Jurvetson. Fue uno de los primeros servicios de correo electrónico basado en la web,2 y también uno de los primeros gratuitos. Las letras en mayúscula de su nombre original son una referencia al lenguaje de marcado HTML utilizado en la web. Posteriormente fue adquirido por Microsoft, en 1997, por unos 400 millones de dólares y rebautizado como "MSN Hotmail". La versión actual se anunció oficialmente en el 2005 y se lanzó en todo el mundo en el 2007.
21. GMAIL
21. GMAIL
Gmail, llamado en otros lugares Google Mail (Alemania, Austria y Reino Unido) por problemas legales,1 es un servicio de correo electrónico con posibilidades POP3 e IMAP gratuito proporcionado por la empresa estadounidense Google a partir del 15 de abril de 2004 y que ha captado la atención de los medios de información por sus innovaciones tecnológicas, su capacidad , y por algunas noticias que alertaban sobre la violación de la privacidad de los usuarios. Tras más de 5 años, el servicio de Gmail, junto con Google Calendar, Google Docs, Google Talk y Google Buzz; el 7 de julio de 2009, dejaron su calidad de Beta y pasaron a ser productos terminados.
22. YAHOO
22. YAHOO
Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios". Posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Fue fundada en enero de 1994 por dos estudiantes de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se constituyó como empresa el 2 de marzo de 1995 y comenzó a cotizar en bolsa el 12 de abril de 1996. La empresa tiene su sede corporativa en Sunnyvale, California, Estados Unidos.
23. OPERA
23. OPERA
Opera es un navegador web y suite de Internet creado por la empresa noruega Opera Software, capaz de realizar múltiples tareas como navegar por sitios web, gestionar correo electrónico, contactos, fuentes web, charlar vía IRC y funcionar como cliente BitTorrent. Opera ha sido pionero en incorporar muchas de las características que hoy en día se pueden ver en el resto de los navegadores web como el zoom y la búsqueda integrada y popularizar otras como las pestañas, aunque ellos no las inventaron (las pestañas fueron introducidas por InternetWorks de Booklink Technologies en 1994, luego Netcaptor en 1997, IBrowse en 1999 antes de la aparición en Opera en 2000).
24. FIREFOX
24. FIREFOX
Mozilla Firefox es un navegador web libre y de código abierto descendiente de Mozilla Application Suite y desarrollado por la Fundación Mozilla.17 Es el segundo navegador más utilizado de Internet con más de 450 millones de usuarios;18 posee una cuota de mercado que se sitúa aproximadamente entre el 20% y 28% para finales de agosto de 2011, dependiendo de la fuente de medición global,19 20 21 22 con particular éxito en Alemania y Polonia, países donde es el más popular con aproximadamente un 55% y 47% de uso, respectivamente.
25. CHROME
25. CHROME
Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en componentes de código abierto como el motor de renderizado WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (framework).2 Google Chrome es el tercer navegador más utilizado en el escritorio, con una cuota de mercado que se sitúa aproximadamente entre el 11% y 24% para finales de agosto de 2011, dependiendo de la fuente de medición global.3 4 5 6 En la conferencia Google I/O 2011 se anunció que posee más de 160 millones de usuarios.7 Está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas.1 El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario («chrome»).
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